Magnavox Odyssey

Características

  • Fabricante: Magnavox
  • Procesador: No tenía.
  • Formato: Cartucho de jumpers – en realidad son “interruptores”.
  • Puertos: 2 mandos.
  • Librería de juegos: 12
  • Precio Original: 100$ - en 1972. Muy grosso modo, serían unos 550$ actualizados.
  • Ventas: 330.000 unidades.

Magnavox OdysseyMagnavox Odyssey

Historia

(Parcialmente extraída y editada de  Videogames: In The Beginning – de Ralph Baer, su inventor)

Como la primera. Es fácil definir la Magnavox Odyssey. Y es en casos como este en los que me doy cuenta de lo afortunados que somos al poder escribir de la historia de nuestras queridas consolas con fuentes tan primarias como sus propios creadores. Ralph Baer, nacido en 1922, nos cuenta de primera mano en su libro la historia de la Odyssey. No puede haber testimonio más fidedigno que este mismo, de una época dónde lo importante eran las personas y no los grandes conglomerados empresariales como Sony, Nintendo o Microsoft, que ocultan más información de la que muestran. Más tarde os presentaré otra página, esta vez de David Winter, otro nombre interesante, socio de Ralph Baer e historiador de videojuegos, que dispone de una página impresionante sobre la historia de estas máquinas. Entramos en materia y cito directamente al libro, en traducción libre y con comentarios intercalados.

[...] Después de más de 2 años de trabajo en sistemas de juego por televisión en Sanders Associates – que recordemos, era una compañía militar -, Ralph Baer y sus dos compañeros terminaron diseñando un prototipo con 12 juegos, algunos de los cuales usaban una pistola de luz. También habían desarrollado el chasis “de/dt” para la acción dinámica de la pelota, ofreciendo así más opciones de juego (NdT: son las ruedas que dan “efecto” a la bola). Llamada la Brown Box – o caja marrón – por sus efectos simulados de madera – algo común en los 70, sólo hace falta ver la Atari 2600 o la Intellivision – se usó para llevar el proyecto al siguiente nivel: encontrar un fabricante dispuesto a producirla.

El sistema fue mostrado a los operadores de televisión por cable como Teleprompter en 1968. Los contactos fueron improductivos. Los siguientes en ser visitados por Ralph Baer fueron los fabricantes de televisores (Zenith, Sylvania, GE, Motorola y RCA). Ninguna de las visitas terminó con acuerdo. No obstante, por fortuna, Bill Enders, miembro del equipo de RCA que lo había visto, dejó RCA poco después para pasar a ser vicepresidente de marketing en Magnavox, en las oficinas de Nueva York. Enders había sido realmente impresionado con la demostración de la Brown Box y en julio de 1968 pidió otro encuentro, esta vez personalizado, con Ralph Baer. El segundo encuentro todavía le dejó más entusiasmado y pidió, urgentemente, a las oficinas centrales de Magnavox (en Fort Wayne, Indiana) que dieran un segundo vistazo al concepto. Bill Enders era otro tipo con una visión.

Ese mismo julio, Ralph Baer y Lou Etlinger, el director de patentes de Sanders, recibieron una invitación oficial para otra demostración en Fort Wayne. Lou y Ralph Baer se subieron a un avión el 17 de julio y volaron a Indiana para esa importante demostración. Magnavox les dio acceso a su sala de reuniones principal y uno de sus televisores de 19 pulgadas. Ralph Baer preparó la televisión, así como la Brown Box y la pistola de luz. Uno por uno, un gran número de personas se amontonaron en la sala. Tan buen punto llegó el jefe de todos los presentes, Gerry Martin, la demostración empezó. Lo que Ralph Baer recuerda es una sala llena de gente sentada a lo largo de una mesa de conferencias larga y oscura, con caras en general de amargura y sin mucho compromiso. Nadie mostró ningún tipo de entusiasmo excepto un hombre: el vicepresidente de marketing de la división de televisores, Gerry Martin, que identificó de inmediato un nuevo mercado para Magnavox… y él era el jefe. Así que tomó la decisión justo en ese momento para intentar sacar adelante un producto de juego por televisión.

Según Ralph Baer, fue especialmente impresionante como la atmosfera de la sala cambió después del anuncio de Gerry Martin: “¡Iremos adelante con esto!”. Gerry Martin todavía tenía que convencer a los directores generales de Magnavox para fabricar la consola en su planta de Morrison, en Tennessee, dedicada en ese momento a producir televisores. Eso no ocurriría hasta marzo de 1971.

Un primer acuerdo fue alcanzado entre las dos empresas, Sanders Associates y Magnavox. Una vez firmado, la Brown Box y la información de diseño fue transmitida a los ingenieros de Magnavox en Fort Wayne; estos empezaron a trabajar en un prototipo de lo que sería su primer modelo de Odyssey (Modelo 1TL200) en 1972.

La Odyssey con sus mandosLa Odyssey con sus mandos

Bill Harrison y Ralph Baer hicieron viajes a Fort Wayne en marzo y junio de 1971 para ayudar con las decisiones técnicas y de marketing. Bill estuvo mucho tiempo con George Kent y otros ingenieros de Magnavox asignados al proyecto. Mientras tanto, Ralph Baer trabajó básicamente con Bob Fritsche, que había llegado a ser el líder del proyecto de la Magnavox Odyssey.

La mayor preocupación era definir los juegos que la máquina iba a ejecutar; como debían ser los overlays coloreados (puesto que Magnavox había decidido dejar de lado la circuitería destinada al color para ahorrarse dinero). Hubo debates extensos sobre qué juegos iban a ser incluidos de salida y cuáles iban a ser vendidos aparte. Pero Ralph Baer y Bob Fritsche se entendían trabajando.

La circuitería diseñada para la Brown Box en Sanders fue básicamente copiada salvo dos excepciones: la mencionada del color (cambiándola por una especie de posters translucidos que se colocaban en la pantalla de la televisión y que se aguantaban por electricidad estática) y que los interruptores de selección de juego de la Brown Box fueron cambiados por una especie de cartuchos que en realidad son “jumpers” que activan o desactivan ciertos interruptores. [Esta última fue una excelente decisión, que básicamente trajo el mundo el concepto de cartucho, si bien no es exactamente un cartucho como lo entendemos ahora.] Al contrario que la Brown Box, la unidad 1TL200 tenía una gran placa base y luego otras placas más pequeñas que se usaban para contener los subcircuitos más pequeños, como los generadores de los puntos y los de sincronización. Este método facilitó la fabricación y bajó su coste.

En otoño de 1971 el prototipo estaba completo. Una vez George Kent llevó el prototipo final y el switch box de la antena a los laboratorios de FCC en Washington para pasar sus tests de emisiones de radio (algo a lo que millones de unidades de videoconsolas estarían sujetas en los siguientes años), Odyssey entró en producción en la planta de Tennessee. La respuesta fue espectacular. La prensa de electrónica de consumo de la época estuvo llena de artículos sobre el “producto misterioso” de Magnavox. Había mucha expectación y especulación.

Durante abril de 1972, Magnavox empezó a ofrecer demostraciones privadas para sus distribuidores y la prensa en muchos puntos del país. Ralph Baer estuvo encantado de ser invitado a una de las demostraciones el 22 de ese mismo mes, en el Bowling Greene Restaurant de Central Park en Nueva York. Mientras se sentaba entre la audiencia en una silla plegable, estuvo observando sus reacciones. No había duda que la Odyssey era la atracción de la demostración. Se emocionó de tal forma que, según él mismo cuenta, tuvo que esforzarse mucho para no saltar al escenario y gritar que “¡Este es mi hijo!”.

Un anuncio gráfico fue ampliamente distribuido, introduciendo la idea de jugar en casa en la televisión. Mostraba los juegos básicos y los opcionales de Odyssey. La industria de los videojuegos en el salón de casa acababa de nacer.

Pero todos los primeros tienen problemas, y estos no tardaron a aparecer. Primero, Magnavox anunció la Odyssey en televisión en su campaña de otoño de tal manera que todo el mundo pensó que la Odyssey solo iba a funcionar con televisores Magnavox; segundo, el precio de salida marcado fue de unos duros 100$ para la unidad y seis juegos, con 25$ adicionales para el rifle (NdT, actualizados son unos 550$ para la unidad y unos 133$ para el rifle) que lo convirtieron en algo difícil de vender.

Además, las ventas fueron restringidas exclusivamente a las tiendas franquiciadas de Magnavox. Y es que en los 60 y los 70, Magnavox no vendía sus televisores, radios o fonógrafos a través de otras tiendas o grandes distribuidores como Sears. Naturalmente, esto limitó la base de ventas.

En el lado positivo, un anuncio con old “Blue Eyes”, Frank Sinatra, que ayudó a subir las ventas. Aproximadamente 100.000 unidades se venderían durante otoño. Y empezando en 1973, se empezaría a exportar a otros países como Francia (NdT: pero no en España, caso que contaremos más tarde).

Magnavox también tuvo errores naturales de principiante con los juegos adicionales. Estos eran algunos de los considerados mejores juegos. Todos estos packs estaban disponibles en los mostradores de las tiendas pero como Magnavox no entrenó a sus empleados para vender esos packs, muy pocos fueron vendidos.

Aún con todos estos problemas de marketing y ventas, Magnavox terminó vendiendo unas 130.000 consolas ese año. Quién sabe cuántas se habrían vendido si la distribución hubiese sido más amplia. Lo curioso es que la “ayuda” terminase viniendo del Gobierno, que les demandó por restricción del comercio y se vieron obligados a distribuirlo en todas las tiendas dos años más tarde.

 

Pong

Mientras la Odyssey estaba siendo mostrada en Bowling Green en NY, también había otro show en Burlingame, California. El 24 de Mayo, Nolan Bushnell firmó el libro de visitantes y vio la demostración. Allí probó la máquina, así como su juego número uno, el Ping-Pong.

Poco después, Nolan Bushnell ficharía a un joven ingeniero, Al Acorn de Ampex, dónde Nolan Bushnell había trabajado poco antes. El primer proyecto que le asignó a Al Acorn fue el de diseñar una máquina operada con monedas de Ping-Pong, al que llamaría “PONG”.

Nolan Bushnell negó este episodio durante mucho tiempo, hasta que años después, durante las vistas del juicio por copyright sobre Ping-Pong, Nolan Bushnell afirmaría que el juego que había jugado en Burlingame no era muy interesante. No obstante, el mero hecho de haberlo jugado hizo que esta historia no convenciese al jurado. (NdT: El caso se resolvió con un acuerdo bastante favorable y Nolan Bushnell se convirtió en millonario con Atari. Ralph Baer, el merecedor de todo el mérito del mundo, por lo contrario, nunca se vio recompensado salvo por algún que otro cheque de Magnavox; al fin y al cabo las patentes pertenecían a Sanders Associates y no a él. Grandes injusticias de la historia.)

En el diseño de la máquina arcade, Al Acorn tuvo la libertad necesaria para usar unos 70 circuitos lógicos integrados [NdT: circuitos integrados TTL de la serie 7400, o las míticas puertas lógicas originalmente de Texas Instruments, para ser preciso]. Era una manera elegante de hacerlo con una máquina que costaría centenares de dólares pero algo inaccesible para un diseñador de consolas caseras.

El mando de la OdysseyEl mando de la Odyssey

Al final, Al Acorn hizo un trabajo excelente, mejorando el Ping-Pong original de la Odyssey con un paddle segmentado para el control de la pelota y añadiendo los rebotes y la puntuación; es más, es quién inventó el sonido del PONG, dándole al juego ese carácter único. Como todos sabemos, PONG se convirtió en un éxito espectacular en todos los bares y arcades del momento, pudiendo tener el mérito como la máquina que inició la industria de las máquinas arcade de un día para otro. Los videojuegos, tanto de sobremesa como arcade, habían nacido.

Incluso se podría decir que PONG ayudó a vender más máquinas Odyssey puesto que, al fin y al cabo, durante algún tiempo fue la única máquina que permitía disponer de dicha experiencia en casa. El resto, como dicen, es historia (de los videojuegos).

(NdT: mucho más detalle, imágenes, patentes, circuitos y curiosidades pueden ser encontrados en la página de David Winter, socio de Ralph Baer, y que tiene una página espectacular en este enlace dedicada a la Odyssey – y a otras máquinas tipo Pong).

(NdT 2: La Brown Box original se encuentra depositada en el famoso museo Smithsonian, de Washington DC. Hay un vídeo documental del propio museo que me ha puesto la piel de gallina y que os recomiendo encarecidamente que veáis. No llega a 5 minutos pero es para disfrutarlo. Ver el vídeo.)  

 

La Overkal

La española Overkal - Esta foto no es de mi colecciónLa española Overkal - Esta foto no es de mi colección

(más detalle y fotos en su propio artículo, la Overkal)

Vamos al caso curioso. La Magnavox Odyssey se importó a varios países, entre los que no estaba España. Alemania, por ejemplo, recibió su adaptación de mano de ITT Schaub-Lorenz que la vendió a finales de 1973 con el nombre de Odyssee. Pero hay al menos tres clónicas conocidas de la Odyssey. Una en Argentina (Telematch de Panoramic), otra en Suecia (Kanal 34) y una en España, llamada Overkal.

La Overkal es un sistema realmente extraño. El clon español de la Magnavox Odyssey se cree que data de 1973 (lo que lo convertiría en la consola europea más antigua de la historia). Pero no lleva fecha de ningún tipo ni licencia. La tarjeta de garantía tiene una dirección de un fabricante llamado “Overkal” o “I.S.S.A.”. Incluso si este es el fabricante real o no sigue siendo un misterio. Por ahora, lo que se cree es que el sistema era totalmente pirata y sin licencia.

Pero es que, además, difiere del original en varios puntos:

  • Tiene botones en vez de cartuchos para seleccionar el juego.
  • Solo tiene ocho juegos: Tenis, Futbol, Esquí, Ruleta, Persecución, Carrera espacial, Ataque submarino y Tenis de Mesa. Todos los textos escritos en inglés fueron traducidos al español.
  • No tenía rifle. No se conoce la razón, puede que fuese por coste o por desconocimiento, aunque lo último sea poco probable puesto que estaba descrito en el manual.
  • Los mandos estaban conectados a la consola, cosa que en la Odyssey original no pasa (se pueden quitar y poner). Lo curioso del tema es que era para beneficio del jugador; los de la Odyssey original se dañaban al quitar y poner varias veces, cosa que se solucionaba con la opción de conexión directa.
  • Los circuitos son similares a los de la Odyssey, pero la conexión fue adaptada para poder conectarlo directamente a la TV. Igualmente mantenía la Switch Box, que se supone que era por si el televisor tenía una entrada distinta.

Según lo que he sido capaz de investigar, sólo se conoce la existencia de unos siete sistemas Overkal. Al menos dos como nuevos en caja, cuatro casi completos y otro sin caja. Buena parte de esta información se la debo a uno de los propietarios de una Overkal, que tuve el placer de conocer. Me encantaría saber quién fue su creador; pero parece algo imposible.

(…) Sea como sea, esta es una unidad interesante obviamente diseñada por alguien que sabía lo que hacía, un diseño pirateado con interruptores en vez de cartuchos. Me gusta la idea, si hubiese puesto más interruptores hubiese podido usar no tan sólo todos los juegos de Odyssey sino que incluso más. Pero claramente no era ese el objetivo, que era hacer algo vendible… igualmente, ¡listo pero un freak! – cita de Ralph Baer.

 

Innovaciones / Curiosidades

  • ¿Qué no es innovación en esta máquina?
  • Con la tecnología de mediados de los 60, la Odyssey no se parece en nada a los sistemas modernos. No tiene ni microprocesador ni memoria. Es un híbrido entre circuitos analógicos y digitales. Si abrimos la consola nos damos cuenta que estamos más cerca de una clase de electrónica que de un sistema industrial. Resistencias y condensadores lo copan todo, excepto los únicos semiconductores: 40 diodos y 40 transistores. Impresionante.
  • Los cartuchos de la Odyssey no tienen componentes, sólo son como interruptores. Cuando los ponemos en la consola, básicamente cambian las conexiones internas para crear el resultado deseado.

El cartucho 1 de OdysseyEl cartucho 1 de Odyssey

  • A la práctica, la Odyssey tiene todo lo requerido para dibujar una pelota y una o dos palas representando los jugadores. Los juegos son versiones distintas de lo que se hace con ellas, desde jugar al Ping-Pong hasta seguir un circuito o señalar los Estados de los EEUU.
  • Ralph Baer diseñó algunos cartuchos con circuitería adicional para añadir nuevas capacidades a la Odyssey a principios del 73. No obstante, Magnavox los descartó. Ralph Baer los recuperó hace unos años y funcionan. Uno es un Tennis con efectos de sonido y el otro es un Squash con sonido y una pelota “activa” que se tambalea de lado, incrementando la dificultad.

 

Killer Games

Creo que basta con decir que permitía hacer cosas en un televisor. Algo impensable.

  • Os dejo con la primera partida documentada de Ping-Pong de la historia, en 1969:

 

Jugabilidad en el presente

Jugabilidad no tiene ninguna. Es un sistema históricamente trascendente, eso es cierto, pero el control requiere mucha más habilidad de la que parece. La puntuación tiene que ser mantenida a mano – no tiene ningún control de puntuación – y el resto de juegos “educativos” son simplemente juegos en los que se trata de señalar un estado o una parte del cuerpo con una luz luminosa. No quiero quitarle ningún mérito, pero a nivel de juego no es en ningún caso ni parecido a lo que sería finalmente un Pong años después. Es por eso que se suele considerar a Nolan Bushnell el padre de la industria mientras que Ralph Baer es el inventor de la misma. Ralph Baer puso la idea y las bases; el otro le añadió el marketing y la accesibilidad y construyó un imperio sobre él.

 

En mi colección

Desde que transformé mi afición por las maquinitas en un interés histórico a través de mi colección pensé que nunca estaría ni cerca de completarse sin la primera consola de la historia. El resto no tenía sentido sin ella, así que estuve bastante tiempo detrás de ella. Para quién esté interesado en una, voy a dejar algunos consejos que sois libres de seguir o no.

La Magnavox Odyssey no es, para nada, rara. Vendió más de 330.000 unidades, lo que hace que otras consolas como la Amstrad GX4000 o la Gizmondo sean extremadamente más raras a su lado, la Atari Jaguar o la Tiger Game.com sean más difíciles de encontrar y que esté al nivel de rareza de la Vectrex o la MicroVision – con la diferencia que estas últimas lo que es más difícil es encontrarlas en buen estado. El problema es que lo hizo básicamente en Estados Unidos. En eBay siempre hay una o dos Odyssey en subasta. Y hay un montón de consolas bastante completas en caja – y normalmente incluso restauradas – de un usuario llamado robotkingnes. Investigando, parece que dicho usuario es un coleccionista bastante conocido que se dedica a intentar comprar todas las Odyssey para ponerlas a la venta. Sus precios luego suelen partir de unos 300$. Para importarlas tendremos que pagar aduanas, con lo que el coste se incrementa un 25%, aproximadamente. Mi único consejo aquí es que, si queréis conseguir una, estéis atentos a las que están en subasta, no tengáis prisa e intentéis conseguir un precio decente. En caso contrario, siempre podéis optar por la vía del ¡Cómpralo ya! en eBay. Aunque sea caro, al menos el usuario es de fiar y suele poner fotos de las mismas funcionando. Otro tema es el mencionado de aduanas y que los portes son caros si quieres que el envío tenga seguimiento, que es algo razonable con ese coste.

Otro tema es la conexión a la TV. Yo todavía no he podido probarla porque la salida de antena que tiene la Odyssey es realmente extraña. Prometo actualización y vídeo cuando consiga que se vea en la televisión. El mismo usuario de eBay vende cables modificados para conectar a las televisiones modernas y estoy a la espera del mismo. En todo caso, tened también en cuenta que es NTSC, obviamente, con lo que necesitaremos una televisión suficientemente antigua como para ser capaz de sintonizar un aparato de 1972 pero suficientemente nueva como para aceptar entradas que no sean solo PAL.

La mía la compré por eBay a un chico muy agradable de Castellón que había tenido una amplia colección, y que de casualidad, tras hablar con él, pude aproveché para juntar a la compra a otras piezas interesantes que no tenía y que irán apareciendo por aquí. El mero hecho de ahorrarte problemas de aduanas ya me compensó (de largo). Además, no era mi objetivo tener un sistema completo, así que tengo la Magnavox Odyssey sin caja pero con sus seis juegos originales.

Como leer el número de serieComo leer el número de serie

Otro tema importante de preguntar es su número de serie, me explico. Sólo 130.000 fueron fabricadas en 1972. Estas son el modelo 1TL200BLAK, RUN 1, marcado en rojo en la parte inferior. En 1973 se fabricaron las de segunda producción, RUN 2, que tienen el manual en un color distinto, más rosado. Y finalmente, las que fueron fabricadas entre 1974 y 1975 tienen como modelo 1TL200BK12, con algunas mejoras internas en sus componentes – aunque nada importante. Mi Odyssey es del último modelo, lo que significa que probablemente sea más durable – si jugase muchas horas a él, claro está – pero que lo hace comparativamente un 30 o 40% menos valioso. La verdad que cuando estamos hablando de unos 300€ para un sistema completo al que no vas a jugar (o ni poder jugar en función de tu televisor) te planteas como puedes hacerlo más óptimo; y la caja y el número de serie son cosas que pude considerar prescindibles para la colección histórica.

Espero que estos pequeños consejos os sirvan de utilidad. He pasado horas y horas documentándome sobre la misma, así que en caso de que estéis interesados en adquirir una no dudéis en contactarme a retromaquinitas en gmail o usando el formulario de contacto. Para que os hagáis una idea de lo que contiene un sistema completo os dejo con el siguiente vídeo.

 

Additional information