Olaf [Olafsson] estaba más o menos a dos tercios de su presentación y de golpe dijo, “Me gustaría llamar a Steve Race para que os contase un poco más sobre la Sony PlayStation”. Así que subí. Tenía un montón de papeles en mis manos, subí, los dejé en el pódium y sólo dije “299$”, y acto seguido bajé del escenario entre sonoros aplausos. – Steve Race, en la presentación de PlayStation para EEUU.

 

La quinta generación (también conocida con otros nombres, como la era de los 32 bits, de los 64 bits o del 3D, aunque ninguno de ellos englobe correctamente a todos los sistemas) se refiere aproximadamente al tiempo transcurrido entre 1993 y 2001, desde la aparición de las primeras consolas con 32 bits hasta la llegada de la sexta generación. Aunque existió una enorme variedad de consolas en esta generación (especialmente en Japón), la batalla fue básicamente a tres bandas: la Sega Saturn (1994), la Sony PlayStation (1994) y la Nintendo 64 (1996). Otros sistemas fueron la 3DO, la Atari Jaguar, la Amiga CD32, la Neo-Geo CD, la NEC PC-FX, la FM Towns Marty y la Sega 32x, pero ninguna causó un impacto significativo, todas sufriendo con sus bajas ventas generales.

Los mandos de la N64 y de la PlayStation

En mi humilde opinión, esta generación se ve definida por otro cambio de dominio. No de país, puesto que Japón seguiría dominando el mercado, pero sí de compañía, con Sony y su PlayStation cogiendo el relevo de Nintendo.

 

El paso a los 3D y los entornos abiertos

La quinta generación es notable por la aparición y auge de los juegos en 3D por primera vez en la historia. Aunque existían juegos en entornos tridimensionales antes de llegar a este momento, como por ejemplo Star Fox, fue en esta generación en la que muchos de los personajes que los jugadores estaban acostumbrados a ver en 2D dieron el salto a las 3D. Super Mario 64, para la Nintendo 64, es el ejemplo más claro de ello, aunque también cabría mencionar The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Los entornos 3D potenciaron la creatividad, abriendo una puerta a lo desconocido. Los juegos podían ser más complejos y libres de restricciones. Pero esto llevaba a otro conflicto: la capacidad. Así que la quinta generación fue la que vio, de alguna forma, morir el cartucho. Los soportes ópticos daban una capacidad incomparable a un precio mucho menor, lo que permitía introducir escenas cinemáticas, por ejemplo.

Si ya habíamos visto que los bits no tenían mucho sentido por si solos cuando hablábamos de las consolas de tercera o de cuarta generación, es en la quinta donde desaparece el concepto. Aunque la Nintendo 64 y la Atari Jaguar hicieron énfasis en su procesador de 64 bits (discutible en el caso de la Atari Jaguar), una vez llegado al nivel de los 32-bits el rendimiento dependía mucho más de otros elementos, como la velocidad del procesador, el ancho de banda o la memoria.

 

La desaparición del cartucho frente al CD

Después de cancelar el proyecto de un soporte CD para la Super Nintendo (ver el apartado dedicado a la Philips CD-i), Nintendo decidió usar cartuchos en su Nintendo 64, al igual que sus antecesoras. La decisión tenía, oficialmente, la explicación en los tiempos de carga, que son mucho más cortos en un cartucho. No obstante, tenía otra razón menos oficial: Nintendo podía cargar más por la licencia ya que los cartuchos eran más caros de producir.

Muchos terceros, como EA, vieron esto como un intento de beneficiarse injustamente por parte de Nintendo, con lo que se volvieron reacios a sacar juegos para la Nintendo 64. El uso de cartuchos por parte de Nintendo también empezó un acalorado debate sobre los formatos entre los jugadores. Y es que por áquel entonces, los tiempos de carga de los CD-ROM eran notablemente más largos, pero el tiempo daría la razón a todos áquellos que usaron CD, que básicamente fueron todos los restantes. Además, el CD podía ser producido a menor coste y con más flexibilidad, transmitiendo esos bajos costes a los consumidores. Con la nueva complejidad de música, contenido y gráficos, los CD se mostraron más que capaces de proporcionar el espacio necesario. Consecuentemente, muchos desarrolladores se alejaron de los cartuchos de la Nintendo 64 para pasarse a la PlayStation. ¿El movimiento más espectacular? Squaresoft, fiel a Nintendo desde sus inicios, que se vio limitada en el desarrollo de Final Fantasy VII por la capacidad de Nintendo 64 con lo que finalmente fue lanzado para PlayStation, provocando uno de los cataclismos más recordados de la historia de los videojuegos.

 

Las consolas de quinta generación

La quinta generación es una de las épocas más confusas de la historia. El debate sobre qué consola era la mejor era inacabable, las revistas especializadas hacían comparativas con datos que eran dudosos y, además, había foco en elementos como la capacidad de renderizar polígonos en 3D, cuando lo que importaba era su rendimiento real. Si le añadimos que es el momento con más consolas en competición desde el crash del 83, es fácil de entender la complejidad del momento.

En 1991, exclusivamente en Japón, nació la primera consola de 32-bits del mundo, la FM Towns Marty, lanzada por Fujitsu. No salió nunca del país nipón y era básicamente la consolización del ordenador FM Towns, siendo incluso compatible con sus juegos. No tuvo un impacto significativo en el mercado por su elevado precio y su incapacidad para compatir con los ordenadores del momento.

La Amiga CD32 fue vendida sólo en Europa, Australia y Canadá, siendo el primer sistema de 32 bits y CD en aparecer en estos sitios. Nunca llegó a Estados Unidos, al menos de forma oficial, a causa de la bancarrota de Commodore.

La 3DO era una consola de idealistas, con la misma idea que los ordenadores MSX. En realidad, 3DO era sólo el estándar, a partir del cual cualquier fabricante podía preparar su versión. Las más conocidas son las de Panasonic, seguidas por las de Goldstar, pero su elevado precio (hablamos de más de 600 dólares) la lastró.

La Sega 32X, un añadido para la Mega Drive y la Mega-CD, fue lanzado poco antes que la Sega Saturn, con lo que muchos consumidores no entendieron nada y prefirieron esperar al nuevo sistema. Además, salieron pocos juegos para ella, con lo que quedó obsoleta en cuestión de meses.

La Sega Saturn fue la entrada de Sega en los 32 bits. Tuvo un éxito relativo, pero no fue el éxito que había sido la Mega Drive o la Master System en Europa y quedó en un lejano tercero puesto, detrás de la más barata PlayStation y de la Nintendo 64, hasta que fue deslistada.

La Atari Jaguar fue lanzada en 1993 en un último movimiento desesperado de Atari para recuperar la hegemonía perdida, con un sistema híbrido de 32 y 64 bits que era demasiado complejo de programar y usaba cartuchos, con lo que pocos desarrolladores hicieron juegos para ella. El desastre fue tal que acabó con lo que quedaba de Atari. Existió un añadido (la Atari Jaguar CD) para el soporte del CD-ROM, pero con las pocas Atari Jaguar vendidas, el impacto fue nulo.

La PlayStation de Sony fue el gran éxito de la generación, convirtiéndose en la primera consola de la historia en vender más de 100 millones de unidades. Su sistema de licencias era muy beneficioso para las compañías, y su precio de lanzamiento, de 299$, en una conocida aparición de Steve Race de 1995, que dejó helados a sus competidores y ansiosos a los consumidores. (Ver la cita inicial del artículo).

La Nintendo 64, que se iba a llamar Ultra 64, apareció más tarde, en 1996. Si bien es cierto que los cartuchos provocaron las iras y reticencias de terceros, la Nintendo 64 siguió siendo popular gracias a los títulos de Nintendo, aunque se quedó bastante atrás respecto a la PlayStation.

NEC, fabricante de la Turbografx, también entró en el mercado con el PC-FX en 1994. Tenía unas especificaciones espectaculares, seguramente la más potente de todas, y un diseño en forma de torre de PC, lo que daba idea de sus características. Aún así, ni salió de Japón ni consiguió representación en un mercado que se había comido Sony.

Incluso SNK sacó una versión en CD de su Neo-Geo, la Neo-Geo CD, con un éxito igualmente limitado y causando división incluso entre los propios fans de Neo-Geo.

 

Las consecuencias de la quinta generación

La quinta generación fue un momento de caos, de cambio y de renovación a la vez. Nintendo reaccionó tarde y mal, con lo que perdió el dominio del mercado que cogió Sony con su PlayStation. Como Trip Hawkins (de Electronic Arts) diría “por lo poco que llevan, esperaríamos que se hubiesen equivocado mucho más”. Atari, con la Jaguar, se hundiría en la miseria, sería comprada por una empresa fabricante de discos duros y dejaría de fabricar consolas. La pérdida de confianza en Sega puso las bases de su desastre, que no ocurriría hasta la siguiente generación, con la desdichada Dreamcast. Errores de marketing que enfrentaron a Sega con algunos de los grandes distribuidores y la arquitectura complicada de la Sega Saturn, que la hacían difícil de programar – muchos creen que se añadió su segundo procesador en pánico por las especificaciones de la PlayStation – fueron los principales responsables.

Por otros problemas (parece que tenían que ver con Miyamoto y Super Mario 64), la Nintendo 64 llegó retrasada más de un año respecto a sus competidores. Esto añadido a que el coste del cartucho era de 10 veces el de un CD de la PlayStation, le cedió el mercado en bandeja a Sony.

 

La generación de la emulación

ZSNES - ¿Os suena?

También es cierto que, durante la generación, empezó lo que alguno consideraría el inicio del interés por lo retro, por decirlo de alguna manera. Aparecieron los emuladores, programas que, con la ayuda de los ya potentes PC domésticos, eran capaces de emular los sistemas de 8 y 16 bits de las generaciones anteriores. Además, Internet llegó a las casas, haciendo fácil distribuir las imágenes de la ROM de los juegos, haciendo que muchos de nosotros jugásemos en paralelo a la PlayStation y a juegos de la NES o Super Nintendo en el ordenador. Este hito y éxito trajo otra consecuencia: que las consolas de séptima generación tengan la capacidad de descargar y comprar juegos de generaciones previas.


Aquí siguen las consolas de quinta generación que forman parte de mi colección:

Amiga CD32 3DO Atari Jaguar Sega Saturn Sony PlayStation Neo-Geo CD Neo-Geo CD Frontal Neo-Geo CDZ Nintendo 64 PSone

 

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