Antes de 1970

Los inicios

Siempre es difícil definir los inicios de una historia. ¿Dónde empieza la historia humana? ¿Lo hace con los restos humanos más antiguos encontrados? ¿Lo hace en un punto indeterminado en el cuál empezamos a distinguirnos de nuestros ancestros? ¿O con la aparición de las primeras células vivas en el planeta Tierra? ¿O incluso con el hipotético bombardeo espacial que trajo “la vida”? Pues con los videojuegos pasa lo mismo.

No puedes decir que los videojuegos nacieron del pinball, pero puedes asumir que los videojuegos no hubiesen ocurrido sin él. Es como las bicicletas y los automóviles. Una industria lleva a la otra y entonces terminan existiendo una al lado de la otra. Pero necesitas tener bicicletas un día para tener coches en otro.

- Steven Baxter, productor de The CNN Computer Connection (programa de la CNN)

Y es que las nuevas tecnologías no nacen de la nada. Necesitan estar asociadas con industrias parecidas o ideas. Seguramente, los primeros automóviles fueron llamados “carros sin caballo”, pero el nombre también ayudó a definirlos; ese nombre hacía que una máquina inexplicable (el automóvil) fuera asimilable como una extensión de algo que ya existía (el carro a caballo).

Aunque los videojuegos sean relativamente modernos (estamos hablando de una industria de 35-40 años de antigüedad), se beneficiaron de la relación próxima a la industria del entretenimiento. No voy a extenderme mucho en este punto (puesto que no es el objetivo primero de retromaquinitas), pero las bases sobre las cuales nacerían los videojuegos son básicamente dos: los juegos de feria (como la que, en la imagen, jugaba Elvis Presley en 1956) y las máquinas de pinball, tan populares a mediados del siglo pasado.

Elvis Presley en una máquina de entretenimientoElvis Presley en una máquina de entretenimiento

La inclusión de la electrónica había empezado un poco antes. El 25 de Enero de 1947, Thomas Goldsmith y Estle Ray Mann hicieron llegar a la oficina de patentes americana una solicitud para una invención llamada “cathode ray tube amusement device”, algo así como dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos. La patente, otorgada el 14 de Diciembre de 1948, detalla una máquina en la que una persona usa botones para manipular el haz del tubo de rayos catódicos simulando disparos a objetivos aéreos. En realidad, es un aparato que graba y controla la calidad de la señal electrónica. El aparato era puramente mecánico y no usaba ningún tipo de memoria, procesador o programación.

Cathode ray tube amusement deviceCathode ray tube amusement device

Entre 1949 y 1950, Charley Adama creó, para el MIT, un programa con una pelota que rebotaba. No era interactivo, pero fue el precursor directo de los siguientes juegos.

En 1951, mientras desarrollaba tecnologías para televisores, Ralph Baer tuvo la idea de usar las luces y patrones que usaba en su trabajo como algo más que herramientas de calibración. Se dio cuenta que, dando a la audiencia la posibilidad de manipular lo que proyectaban en su televisión, estaba cambiando su rol de pasivo a interactivo. Cuando presentó su idea a sus superiores, fue rápidamente descartada.

Una versión gráfica del tres en raya, llamada OXO (como las formas del tres en raya) fue creada por A.S. Douglas en 1952 en la Universidad de Cambridge, buscando demostrar su tesis en interacción humano-ordenador. Desarrollada en el ESDAC (el primer ordenador completamente operacional que era capaz de almacenar programas), usaba una pantalla de rayos catódicos para mostrar los contenidos de la memoria. El jugador competía contra la máquina. El OXO se considera, de alguna manera, el primer videojuego de la historia.

El ordenador ESDAC, en la Universidad de Cambridge.El ordenador ESDAC, en la Universidad de Cambridge.

El segundo videojuego sería más vistoso. William Higinbotham, en 1958, creó un juego usando un osciloscopio y un ordenador analógico. Llamado “Tennis for two” (Tennis para dos), se utilizó para entretener a los visitantes del Brookhaven National Laboratory de Nueva York. El juego mostraba una pista de tenis simplificada, vista desde el lateral, con una pelota que sufría los efectos de la gravedad y que debía ser pasada por encima de la red (a diferencia de su sucesor, Pong). El juego tenía dos mandos en forma de caja, con un control rotacional para la trayectoria y un botón para darle a la pelota. Tennis for two fue expuesto dos temporadas antes de su desmantelamiento en 1959.

 

Finales de los 50 y la década de los 60

A finales de los 50, algunas de las universidades punteras en el mundo disponían de grandes ordenadores centrales. Algunos de los que tenían acceso a ellos, especialmente en Estados Unidos, se dedicaban, a modo de hobby, a programar juegos para ellos, pero la disponibilidad de ordenadores era tan pequeña (estamos hablando de unidades o decenas) significó que muchos de ellos fueron olvidados para siempre.

Un ordenador PDP-1; su extensión es destacable.Un ordenador PDP-1; su extensión es destacable.

En el MIT (Massachusetts Institute of Technology), una de las universidades más prolíficas en este aspecto, se originaron varios de ellos. El más famoso fue, sin duda, Spacewar!. Programado por un grupo de estudiantes (entre los que se encontraba Steve Russell) en 1961 en el PDP-1, un ordenador puntero en el momento, el juego enfrentaba a dos humanos, cada uno al mando de una nave con capacidad de disperar misiles, mientras una estrella en el centro de la pantalla creaba un gran campo gravitatorio para las naves. El juego gozó de relativa popularidad (hay que tener en cuenta el contexto) y llegó a servidores de otras universidades. Incluso fue distribuido a través del todavía muy primitivo Internet del momento. Spacewar! se considera el primer videojuego influyente.

Hay algunas dudas sobre como defines un juego de ordenador. Dos juegos interactivos existieron antes que Spacewar!, en los que interactuabas con interruptores y cambiabas lo que mostraba la pantalla, dependiendo de lo que hicieses con los interruptores. Pero no estaban particularmente diseñados como juegos. Y no eran muy populares porque, como juegos, no eran demasiado buenos.

- Steve Russell, creador de Spacewar!

En 1966, la chispa que prendería la industria, aunque en ese momento nadie lo pudiese llegar a imaginar, sería cuando Ralph Baer convenció a su compañero Bill Harrison en Sanders Associates para trabajar en un proyecto del que saldría un videojuego muy simple llamado Chase, el primero a ser mostrado en una televisión casera. Con la ayuda de Ralph Baer, Bill Harrison creó la pistola de luz. En 1967, Bill Rusch, graduado del MIT, se unió al equipo. En 1968 completaron el primer prototipo; una máquina, llamada “Brown box” (caja marrón), que podía ejecutar varios juegos como tenis de mesa y tiro al blanco. Después de meses de secretismo (la dirección no estaba demasiado entusiasmada con el proyecto de Ralph Baer), el equipo por fin pudo mostrar las posibilidades del aparado. En 1969, Sanders mostraría al mundo el prototipo de la primera consola de sobremesa de la historia.

El prototipo de la Brown Box.El prototipo de la Brown Box.

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