La década de los 80

La edad de oro de los videojuegos (1978-1983)

En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos seguía en aumento. Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado en 1978, los ingresos generados por la industria habían pasado de los 454 millones de dólares de ese año hasta los 5.313 millones de 1982, es decir, el incremento de beneficios en la industria era de un 5% mensual. El interés del gran público por los videojuegos parecía no tener fin y las máquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados. Tal fue el éxito de la Atari VCS en Estados Unidos que en el país muchas familias disponían de una unidad conectada a su televisor, y algunos programadores de juegos habían pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios. Las más importantes compañías dedicadas al negocio del entretenimiento habían creado sus divisiones de videojuegos, como sucedía con Lucasfilm, Walt Disney Pictures, Parker Brothers, 20th Century Fox o Thorn EMI, e incluso McDonald's se había asociado con Atari. El gobierno estadounidense favorecía el crecimiento de una incipiente industria que, a su vez, se veía favorecida por las crecientes capacidades gráficas y sonoras de las nuevas generaciones de componentes.

Los gráficos vectoriales habían sido utilizados con cierta profusión desde hacía años, pero el primer videojuego en utilizar la nueva tecnología fue Space Wars (1977), una versión del clásico Spacewar! de 1962 creada por Larry Rosenthal (más tarde fundador de Vectorbeam) y publicado por Cinematronics. La empresa se especializó en los videojuegos vectoriales contratando a Tim Skelly, quien realizó una serie de títulos para la compañía de 1978 a 1981, entre ellos Armor Attack (1980) o The War of the Worlds (1979). Por su parte, Atari ya había estado trabajando en la nueva tecnología, y en 1979 lanzó Lunar Lander, seguido por Asteroids que obtuvo un éxito inmediato y acabó convertido en un clásico.

La irrupción del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en 1979 con Galaxian, un título de la japonesa Namco que, siguiendo la estela de Space Invaders, resultó tremendamente popular al tiempo que marcaba la evolución del género. Missile Comand (1980), Tempest (1981) o Space Duel (1982), todos de Atari, combinaban los gráficos vectoriales con el uso del color, al igual que Defender (Williams, 1981), el primer matamarcianos horizontal y uno de los títulos más rentables de la historia. Galaga, de Namco (1981) seguía la estela de Galaxian con avances gráficos cada vez mayores, como Frogger o Centipede, pero ninguno pudo hacer frente a Pac-Man, del japonés Toru Iwatani (1980), que es, probablemente, el videjuego más popular y conocido de todos los tiempos.

Pac-ManPac-ManIwatani se había propuesto crear un videojuego de laberintos libre de violencia y no centrado en un personaje masculino, puesto que la mayoría de los visitantes de los salones recreativos eran varones. Iwatani decidió que el juego giraría en torno a la idea de comer algo, y puesto que la imagen que le vino a la cabeza cuando trató de figurarse con qué disfrutaban más las mujeres no fue otra que imaginarlas comiendo un trozo de pizza, ése fue el personaje elegido. Para el diseño de los enemigos, Iwatani se inspiró en ciertas figuras del arte kawaii que ya había empleado en su anterior videojuego Cutie Q, y que se inspiraban asimismo en los diseños del personaje Hello Kitty, de la compañía Sanrio. Las limitaciones técnicas de las máquinas de la época lo obligaban a utilizar diseños muy simples, pero Iwatani se esforzó en crear unos personajes simpáticos que agradaran por igual a hombres y a mujeres. El programa, a la inversa de la tendencia de la época, había sido diseñado para ser jugado relajadamente, y evitar cualquier signo de ansiedad en el jugador, pero en contra de lo que cabía esperar resultó un éxito inmediato y sin precedentes. Pac-Man no sólo reventó las cifras de recaudación de otros videojuegos, sino que atrajo masivamente al público femenino a los salones recreativos e inauguró la industria paralela del merchandising en los videojuegos. La "fiebre Pac-Man" impactó a todo tipo de sectores, el juego fue portado a todos los sistemas de la época y clonado infinidad de veces, dando lugar, además, a toda una serie de videojuegos que, con el título de la franquicia, continuaron explotando el diseño básico y los personajes del videojuego más popular de todos los tiempos.

Uno de los best sellers de Activision, PitfallUno de los best sellers de Activision, PitfallMientras tanto Activision había entrado en el negocio de los videojuegos con varios títulos para la Atari VCS que habían cosechado un gran éxito. Por primera vez en la historia, una compañía externa desarrollaba juegos para la consola Atari, un ejemplo que pronto sería imitado por otras firmas. Los cambios a nivel directivo que se habían producido en la pionera Atari provocaron la marcha de algunos de sus empleados, que fundaron Imagic en 1981 para seguir produciendo juegos para la Atari VCS, siguiendo el ejemplo de Activision. En 1982, Atari continuaba siendo la compañía que lideraba el mercado, pero sólo a nivel comercial; los tiempos en que la empresa de Nolan Bushnell redefinía el mercado con cada uno de sus títulos comenzaba a decaer.

 

La Era de los 8 bits

Zanussi Ping-O-TronicZanussi Ping-O-TronicA principios de la década de 1980, Europa se encontraba muy por detrás de Estados Unidos y Japón en lo que respecta al desarrollo de su industria de videojuegos y desempeñaba más el papel de consumidor que de productor. El crecimiento del mercado europeo incitó a Atari a instalar una delegación en Irlanda - por sus ventajas fiscales - para facilitar la distribución de sus productos, que, sin embargo, seguían siendo desarrollados en Estados Unidos. Los desarrolladores europeos habían estado más activos en lo que se refiere al mundo de las consolas y así, desde que la Magnavox Odyssey se había lanzado en el continente en 1973, habían aparecido una toda una serie de productos similares: en 1974 apareció, por ejemplo, la Videomaster Home T.V. Game de origen británico, seguida de la VideoSport MK2 del mismo y de la italiana Zanussi Ping-O-Tronic de 1975, que se pueden considerar las primeras consolas tipo Pong de la historia, adelántandose incluso a las “oficiales” de Atari.

Microdigital, una de las primeras tiendas de informática de Liverpool y de toda Europa abrió sus puertas en 1978 y durante los siguientes años se convirtió en una especie de lugar de peregrinación para los aficionados de todo el continente. Dos de sus empleados, Tony Milner y Tony Badin, con la ayuda de de Dave Lawson, fundaron Bug-Byte en 1980 con la intención de distribuir los juegos que estaban programando. Es en este contexto que apareció el Sinclair ZX80, un nuevo invento del también británico Clive Sinclair, que prometía revolucionar el mercado.

En 1981 Sinclair sacó al mercado su ZX81, un modelo mejorado que incorporaba 1Kb de RAM (ampliables a 64, si bien lo habitual era encontrarlos con 16k de memoria) y que, por su reducido precio, supuso la punta de lanza para la penetración definitiva de los ordenadores personales en los hogares europeos. Los primeros juegos para el sistema no tardaron en aparecer: Kevin Toms comercializó (vía venta directa por correo) su Football Manager en 1982, un juego en modo texto que daba inicio al género de los simuladores de estrategia deportiva, y Mel Croucher publicó varios títulos de carácter extraño y surrealista, como PiMan y Can of Worns, que resultarían sumamente influyentes en el desarrollo de títulos posteriores como Manic Miner o Jet Set Willy.

Sinclair ZX81 - La foto no pertenece a mi colecciónSinclair ZX81 - La foto no pertenece a mi colección

En abril de 1982 salió al mercado un nuevo modelo, el ZX Spectrum, que logra unas ventas muy superiores a sus rivales más directos (Commodore 64 y BBC Micro) y que se establecería como uno de los ordenadores más populares de Europa. Manic Miner, uno de sus primeros títulos, definió el género de plataformas y obtuvo tal éxito que motivó a Matthew Smith, su creador, a abandonar Bug Byte para formar Software Projects, con el que publicaría el también clásico Jet Set Willy. Ambos títulos iniciaron formalmente una corriente conocida como "surrealismo británico", caracterizada por su preferencia hacia lo extraño y lo psicodélico, así como por la influencia del humor surrealista de los Monty Python. Contrariamente a algunas creencias, las drogas alucinógenas tuvieron poco que ver; mientras las sustancias psicotrópicas eran habituales en California y entre los empleados de Atari, el abuso en el Reino Unido era más de alcohol que de drogas duras.

En 1983, la compañía británica Ultimate, de los hermanos Chris y Tim Stamper, publicó Knight Lore, el primer videojuego para Spectrum en perspectiva isométrica 3D. Las críticas fueron entusiastas y el juego resultó un tremendo éxito, hasta el punto de que desde su publicación muchos lo consideran como uno de los mejores y más importantes juegos desarrollados jamás para el Spectrum. Los hermanos Stamper usaron la técnica Filmation que habían desarrollado para Knight Lore en otros juegos como Alien 8 y Night Shade (1985) o Gun Fright, de 1986, siendo adoptada por otros títulos emblemáticos como Batman (1986) o Head Over Heels (1987), publicados por Ocean Software y escritos por Jon Ritman y el grafista Bernie Drummond.

En 1984, Alan Sugar presentó su Amstrad CPC 464, un nuevo ordenador personal de prestaciones superiores, como 64k de memoria, 16 colores y un mejor chip de sonido, que obtuvo un buen nivel de ventas pero no llegó a liderar el mercado europeo, dominado por la máquina de Sinclair. Sugar había construido prototipos de su modelo desde 1983 y, cuando presentó el nuevo CPC, ya disponía de un catálogo de 50 juegos para el aparato, lo que facilitó su penetración en el mercado. La creencia de que los ordenadores personales estaban reservados a los entusiastas de la electrónica comenzaba a desaparecer. De hecho, el Amstrad CPC 464 estaba dirigido a un público de masas e incluía todo lo necesario para su funcionamiento, incluyendo el monitor, la unidad de casete y los cables y conectores necesarios. Se comercializaron varias versiones del modelo, y el éxito de Amstrad fue tal que en 1986 adquirió Sinclair Research, rediseñando las nuevas máquinas de la compañía bajo el "estilo Amstrad".

Junto a los brítánicos ZX Spectrum y Amstrad CPC, el estadounidense Commodore 64 -más antiguo pero de mayores prestaciones- y MSX -un estándar de origen japonés cuyas máquinas eran comercializadas por distintas compañías, como Sony, Phillips, Toshiba, Sanyo o Panasonic- eran los cuatro sistemas de mayor éxito en el mercado europeo de mediados de la década de los 80 y prácticamente cualquier videojuego que se comercializase debía ser programado para los cuatro sistemas. El mercado de videojuegos desarrollado para estas máquinas en la década de 1980 estuvo caracterizado por la atmósfera de creatividad que reinaba una industria que todavía estaba dando sus primeros pasos. Las compañías británicas lideraban la industria, y entre éstas debemos mencionar a Ocean (con videojuegos como Batman, Head Over Heels y Operation Wolf), Imagine (Yie Ar Kung-Fu, Hyper Sports, M.O.V.I.E.), Hewson Consultants (Rana-Rama, Uridium, Nebulus), Elite (Commando, Ghost'n Goblins, 1942) o la distribuidora U.S. Gold (Winter Games de Epyx, Street Fighter). En Francia surgieron compañías como Loriciels o Infogrames, de Australia llegó Melbourne House / Beam Software (The Hobbit, The Way of the Exploding Fist, Asterix y el caldero mágico), y España se convirtió en uno de los más importantes países productores de software lúdico. Compañías como Dinamic (Abu Simbel, Profanation, Camelot Warriors, Fernando Martin Basket Master, Army Moves), Opera Soft (Livingstone supongo, Goody o La abadía del crimen -obra maestra del software español-), Topo Soft (Survivor, Mad Mix Game, Emilio Butragueño Fútbol) o la distribuidora Erbe Software (Las tres luces de Glaurung), crearon juegos que se caracterizaban entre otras cosas por una gran atención al apartado gráfico y visual situando a las compañías españolas entra las más importantes a nivel europeo y conformando una etapa conocida por los aficionados de este país como la "Edad de oro del software español", de 1985 a 1991. Mención aparte merece Tetris (1984), un videojuego de origen ruso absolutamente innovador, cuyo tremenda influencia e impacto popular sigue patente aún entre las nuevas generaciones de jugadores y desarrolladores.

 

Los gigantes japoneses

Hiroshi Yamauchi había heredado Nintendo en 1949 cuando, para demostrar su autoridad, lo primero que había hecho había sido despedir a su sobrino -único familiar en la empresa- y a todos los directivos leales a su a abuelo, de quien había heredado la compañía. En 1977 se encontraba en su despacho frente a Shigeru Miyamoto, un joven que en aquel tiempo tenía 25 años de edad y había soñado desde pequeño con dedicarse al mundo del espectáculo, que se había dirigido a la oficina de Yamauchi buscando trabajo porque su padre tenía un amigo común con éste y porque pensaba que podría ser feliz trabajando en una compañía de juguetes. Cuando Yamauchi pidió a Miyamoto que regresase con un juguete de su invención, quedó impresionado con su ocurrencia -una percha de madera que Miyamoto había decorado con figuritas pintadas a mano- y lo contrató como diseñador gráfico. Yamauchi y Miyamoto estaban destinados a cambiar el mundo de los videojuegos.

Miyamoto había llegado a Nintendo en un momento crucial: en 1975 la empresa ya había efectuado su primera incursión en el mundo de los videojuegos en 1975 con EVR Race, pero la máquina resultó un fracaso. A principios de 1977, con la fiebre de las consolas Atari Pong recorriendo Estados Unidos, la única consola disponible en Japón era TV Tennis de Epoch, que en realidad era una Magnavox Odyssey metida en una nueva carcasa. No obstante, a lo largo de ese mismo año salieron al mercado distintas consolas basadas en la máquina de Atari de compañías como Bandai, Hitachi o la propia Epoch. Nintendo apostó con Color TV Game 6 y Color TV Game 15, dos máquinas que resultaron cruciales en el establecimiento del mercado de videoconsolas japonés. Al mismo tiempo, las grandes empresas japonesas Taito, Sega y Namco se dedicaban al negocio de las máquinas recreativas.

Había pocas razones para pensar que la industria japonesa podía hacer frente a las compañías norteamericanas, encabezadas por Atari y Bally Midway. Tras la II Guerra Mundial, Japón había pasado de ser un país enemigo a convertirse en uno de los mayores exportadores de los mercados norteamericano y europeo, pero la influencia cultural que podía ejercer sobre occidente era prácticamente nula. El cine japonés, por ejemplo, se asociaba a la figura de Godzilla -cuyos films eran considerados poco más que como un chiste por el gran público- y la obra de Akira Kuroshawa, que había influenciado enormemente a películas como Los siete magníficos y Star Wars, era del todo desconocida. Sin embargo, el enorme éxito cosechado por Space Invaders de Taito en el país animó a las empresas japonesas dándoles la confianza que necesitaban para creer que tenían la posibilidad real de competir con las compañías estadounidenses.

Hiroshi Yamauchi se encontraba entre los emprendedores que pensaban que el futuro estaba en la industria de los videojuegos, y así lo hizo saber a los directivos de su empresa, ordenando que abandonasen sus viejos proyectos para centrarse en la creación de videojuegos. Una tarde de 1980, Gumpei Yokoi, ya responsable de juguetes de Nintendo, observó a un hombre de negocios que jugueteaba aburrido con su calculadora electrónica, lo que le dio la idea de crear un videojuego portátil con tecnología LCD, fácil de fabricar y fácil de transportar. El resultado fue la serie Game & Watch, unas máquinas de bajo coste y tecnología LCD que hacían las veces de reloj y que venderían la friolera de 30 millones de unidades a lo largo de los siguientes 11 años. A pesar de todo, Yamauchi no quedó satisfecho con este logro y, decidido a establecer su compañía entre las más importantes nombres de la industria (inspirado por el éxito que estaba teniendo en Estados Unidos la Atari VCS) se decidió a comercializar una videoconsola muy superior. A principios de la década de los 80 los dos modelos más importantes en Japón eran la versión japonesa de la Intellivision, distribuida por Bandai, y la Cassette Vision, lanzada por Epoch en 1981. La Famicom tuvo decenas de periféricos - como este karaoke.La Famicom tuvo decenas de periféricos - como este karaoke.En este contexto, Nintendo lanzó al mercado el 15 de julio de 1983 la primera versión de su Famicom, un modelo muy innovador que disponía entre su catálogo de títulos varias versiones del clásico Donkey Kong, que dio lugar a algunas de las más famosas series de personajes de los videojuegos y que estaba destinada a sentar las bases del mundo de las videoconsolas domésticas modernas. La consola catapultó a Nintendo al éxito de tal manera que la compañía no pudo abastecer la enorme demanda de videojuegos que existía para la nueva máquina. La solución de Yamauchi, absolutamente innovadora para la época, fue establecer un sistema de licencias a terceras compañías mediante el cual se reservaba el derecho a publicar los títulos que considerase que cumplían ciertos estándares de calidad al tiempo que cobraba a las compañías desarrolladoras por permitirles publicar sus títulos para la nueva plataforma. El éxito de la idea fue rotundo, y el catálogo de juegos de la máquina creció exponencialmente, incluyendo títulos tan emblemáticos como Super Mario Bros., Tennis, Dragon Quest, The Legend of Zelda o Final Fantasy. Al mismo tiempo, una serie de empresas japonesas dedicadas al negocio de los arcade se situaron entre las más importantes del mercado, produciendo una serie de títulos de enorme éxito. Entre ellas destacó por encima de todas Capcom, creadora de clásicos como Commando, Ghosts'n Goblins, 1943: The Battle of Midway, Mega Man, Cadillacs and Dinosaurs, o Street Fighter. Otras compañías destacables fueron Konami (Frogger, Contra, Combat School), Irem (Vigilante, R-Type), Jaleco (City Connection, Rodland), SNK (Ikari Warriors) y Sega (Altered Beast, Out Run, Golden Axe).

A partir de 1985 se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense, que tras la crisis del videojuego de 1983 había visto cómo se desplomaba el negocio de las videoconsolas en favor de los ordenadores. La Famicom sufrió varias modificaciones, siendo rebautizada como Nintendo Entertainment System, y como punta de lanza de su catálogo de videojuegos se presentó la nueva creación de Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros, título que vendió no sólo millones de copias, sino también los millones de consolas que eran necesarias para jugarlo. Para 1987 había quedado claro que el mercado de las videoconsolas había vuelto para quedarse, en una genial operación de marketing que Fortune atribuía directamente a los ejecutivos de Nintendo. Y es que su consola fue, de hecho, el juguete más vendido en Estados Unidos en las navidades de ese año, y sus productos copaban, todavía en 1989, el 23% de mercado global de juguetes del país. Este enorme y repentino éxito supuso el alzamiento de voces críticas hacia la compañía, con acusaciones de prácticas monopolísticas, además de cierto sentimiento anti-nipón por parte de quienes pensaban que el éxito de las empresas japonesas en los mercados estadounidenses suponía una humillación para este último país. Eugene Provenzo Jr., un educador de la Universidad de Miami publicó en 1991 Video Kids: Making Sense of Nintendo, uno de los primeros estudios sobre la negativa influencia que los videojuegos ejercían sobre los niños, y lo hizo centrándose especialmente en los juegos de la compañía nipona, pero las críticas hicieron poca mella en el éxito de Nintendo. En 1987 la NES se estaba presentando en el mercado europeo pero, por aquel entonces, varios ordenadores de 16 bits como el Atari ST o el Commodore Amiga ya se habían abierto un hueco en ese mercado, con lo que el éxito de la NES fue relativamente menor.

En 1985 la compañía japonesa de origen norteamericano Sega había lanzado su Master System, un modelo inspirado en la NES que, por razones de marketing, se había impuesto sobre la consola de Nintendo en Europa. Algunas compañías europeas de videojuegos que habían tenido su origen en los ordenadores de 8 bits se pasaron a la programación para los juegos de consolas, como fueel caso de Rare o Codemasters, pero ello no consiguió relanzar ese mercado. A pesar de todo, Super Mario Bros. 3 (1988) supuso la reconquista del mercado japonés, sellando definitivamente el éxito de Nintendo, una compañía que acababa de reconfigurar la industria mundial de los videojuegos. La industria había pasado de manos americanas a manos japonesas antes de terminar la década, principalmente a consecuencia del evento que cambió el mercado, el crash del 83.

 

NOTA: Los artículos de Retro Maquinitas son habitualmente totalmente originales y escritos por Retro Maquinitas. Pero en el caso de la historia, la página que lo explica en la Wikipedia es muy completa, así que estoy derivando el contenido de ella – solo puliéndolo, mejorando la puntuación (que en este caso era bastante mejorable) y añadiendo algunos datos -, y aquí la referencio, como requiere su licencia Creative Commons: http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos. Por otro lado, también referenciar a dos libros muy recomendables de los que he añadido los pequeños detalles: Replay: the History of Video Games de Tristan Donovan y The Ultimate History of Video Games de Steven L. Kent. De hecho, el artículo de la Wikipedia me parece muy basado en el primero de los libros.

Additional information