El Crash de 1983

“Hay una broma que dice que el día 21 de Junio de 1982, aproximadamente a las 4:30 pm, el negocio de los videojuegos cayó por un precipicio. La gente dejó de jugarlos y los operadores de comprarlos. Y ese aburrimiento duró durante años y años y nadie ha sido capaz de saber el porqué.

Hasta el día de hoy, aunque eso ocurrió hace más de 10 años, todavía oyes gente hablar de la explosión. No de la subida, sino de la caída.”

-Eddie Adlum, RePlay Magazine

El declive de la industria del videojuego empezó a mitades de 1982. La industria, en realidad, no cayó, simplemente se estancó. Y las recreativas fueron las primeras en notarlo, pero nadie escapó de la espiral del crash del 83, la crisis que podría haber acabado con todo.

 

Cronología de un desastre

La tarde del 7 de diciembre de 1982, Atari anunció su crecimiento esperado para el trimestre final del año. Los inversores esperaban un crecimiento cercano al 50% (gracias al lanzamiento de la Atari 5200 y el juego de E.T. para la Atari 2600). La sorpresa saltó cuando Atari recortó sus previsiones de crecimiento hasta una cifra entre el 10 y el 15%. El pavor corrió entre los inversores; el precio de las acciones de Warner (que era propietaria de Atari) se hundió más de un 30%. Los inversores de otras compañías también corrieron a retirar su dinero de la industria y, como resultado, el mercado del videojuego norteamericano (el más grande en aquél momento) implosionó. Durante los dos años siguientes, muchas de las empresas que habían construido la industria serían destruidas o reducidas a pedazos. Atari recibió la mayor parte de la responsabilidad de ese crash, pero las causas eran en realidad mucho más compejas y tenían muchas más caras que los errores de una sola compañía.

 

Causas del crash

Las primeras semillas de destrucción fueron plantadas, irónicamente, por una de las máquinas recreativas más populares de la historia: Pac-Man. Su gran popularidad hizo que se instalaran en sitios tan absurdos como las recepciones de los dentistas o clubes de golf. Máquinas como Pac-Man solían dar beneficio fácilmente, pero no en sitios con tan poco tránsito de personas. Sin beneficio, los que habían comprado máquinas no podían pagar sus deudas, con lo que los fabricantes de juegos también empezaron a tener que lidiar con deudas tóxicas de millones de dólares.

“Todo está basado en un esquema piramidal hasta cierto punto, con todo el mundo entrando en el negocio y financiando la siguiente expansión a base de crédito” – Ed Logg, diseñador de máquinas recreativas de Atari y creador de Asteroids.

Además, demasiados operadores habían abierto grandes salones recreativos. Con tal fragmentación, era imposible tener una masa suficiente como para vivir de ellos. En un ejemplo de tragedia de los comunes, cuando los recursos (jugadores) se agotaron, todos los salones fueron a la vez a la bancarrota.

No es menos cierto que la dificultad de los juegos, en 1982, se había convertido en otro grave problema. La filosofía era que, como más difícil el juego, más beneficio se podría obtener (menos tiempo de juego, más rotación). Así que, a medida que los jugadores iban dominando los juegos ya existentes, los siguientes en crearse eran todavía más complicados. La dificultad, si bien era y es un elemento importante para enganchar a los jugadores, en exceso fue desmotivante.

El resultado en el mundo arcade fue drástico: el mercado americano pasó de un valor de casi 5.000 millones de dólares en 1981 a la mitad en 1984.

Pero las consolas de sobremesa, las que nos ocupan, no tardaron mucho en seguir el mismo camino. El éxito de Activision publicando juegos de forma independiente para la Atari 2600 dio rienda suelta a docenas de otras pequeñas compañías para hacer lo mismo. El problema fue que muchas de estas empresas se dedicaron a llenar el mercado de juegos de baja calidad simplemente bajo la esperanza de subirse en la ola de la locura alrededor de los videojuegos. Así pues, indirectamente, Activision fue otra de las causas del crash. El volumen de juegos y la dudosa calidad de la mayoría de ellos hicieron que muchos consumidores dejaran de comprar. Había demasiados productos y algunos eran incluso, inapropiados.

Un claro ejemplo fue Custer’s Revenge. Un juego de temática sexual, con el objetivo de superar las flechas de los indios nativos americanos para violar una indígena atada a un poste. Atari no pudo hacer nada para evitar su lanzamiento; algo de lo que Nintendo aprendería con su NES y el sistema de licencias.

El lamentable y pésimo Custer's RevengeEl lamentable y pésimo Custer's Revenge

Con tal montón de cartuchos parados en las estanterías, las tiendas hicieron lo que se espera de las tiendas: limpiar inventario. En poco tiempo, los juegos que se vendían por 30$ podían ser encontrados fácilmente por 10$. Pero además, las tiendas dejaron de pedir más juegos, con lo que los almacenes de los productores también estaban llenos, convirtiéndose en una bomba de relojería. Lo siguiente fue vender estos stocks a liquidadores. Éstos compraban los cartuchos por 3$, los vendían a minoristas por 4$ que los ponían a la venta en grandes cestas a 5$ la pieza. Así que los padres, al ir a comprar la última novedad de Activision o Atari por 40$, se encontraban con la oportunidad de ser los héroes de sus hijos comprando 8 juegos en vez de uno. ¿El resultado? Compañías con buenos juegos, como Activision, también se vieron obligadas a cortar el precio de sus lanzamientos. Una espiral que sólo podía llevar a la ruina.

La maquinaria ya obsoleta de la Atari 2600 tampoco ayudaba. La Intellivision no era lo suficiente mejor como para separar a los usuarios de sus Ataris y, cuando Atari dio el paso con la prometedora (al menos por las expectativas creadas) Atari 5200, solo fue para confirmar el fiasco, ya que, en general, la Colecovision la superó desde su lanzamiento.

 

No todos los enemigos estaban en casa

Y es que varios otros problemas se juntaron, sin tener que ver directamente con el mundo de los videojuegos. Los Estados Unidos estaban en profunda recesión. En diciembre de 1982, el paro en Estados Unidos era del 10%. El precio del petróleo (y la gasolina) estaba al alza, reduciendo el presupuesto para entretenimiento.

Además, una nueva moda acababa de llegar: el grabador de vídeo. El vídeo (VCR) daba un nuevo enfoque a la televisión, permitiendo grabar programas y películas para verlas cuando quisieras. Los niños empezaron a cambiar sus preferencias del videojuego a las películas. Es por eso que mientras los videojuegos se hundían en la miseria, el VCR duplicaba sus ventas.

Y el golpe de gracia llegó de la industria paralela, los ordenadores domésticos. Éstos sufrieron una sangrienta y dura guerra de precios, de la que hablaremos en otros apartados de la historia (también ver Ordenadores), pero que básicamente terminó con los precios de los ordenadores, hasta entonces mucho más elevados que los de las consolas, a un nivel mucho más competitivo. Si a esto le añadimos que estamos hablando del ZX Spectrum y del Commodore 64, por ejemplo, ya nos damos cuenta que estamos asistiendo a la entrada de grandes competidores. Además, el negocio en ordenadores era de menos margen; así muchas otras compañías que programaban juegos también se vieron obligadas a cerrar (o a reinventarse), puesto que no había mercado para todas.

Así, los ordenadores reemplazaron las consolas en Estados Unidos (algo que ya era una realidad en Europa), poniendo otro clavo en el ataúd de las videoconsolas.

 

E.T.

Si un juego resume todos los aspectos de la crisis, este es E.T., el esperado lanzamiento para las navidades de 1982 de Atari 2600 de la licencia más popular del cine del momento. El trato, firmado por uno de los directivos de Warner, Steve Ross, aseguraba 25 millones de dólares a Steven Spielberg. El trato fue en agosto y el juego tenía que estar listo para Navidades. Atari buscó a alguien dispuesto a programar un juego en seis semanas, a cambio de un buen bonus. El resultado fue malísimo, pero a tiempo. Atari esperaba sacar mucho dinero con E.T., así que inundó las tiendas con cinco millones de cartuchos. La mayoría terminaron siendo devueltos. No se podían vender ni a precios de regalo, con lo que todo el stock que seguía en los almacenes se subió a 20 trailers en la planta que Atari tenía en El Paso, Texas, y fueron lanzados a un agujero en medio del desierto, machacados y tapados con hormigón. El videojuego estaba muerto y (literalmente) enterrado.

E.T. y el desiertoE.T. y el desierto

El resultado del crash del 83 fue dramático en Estados Unidos. El mercado, que llegó a su máximo en 1983 valorado en 3.200 millones de dólares, sólo “valía” 100 en 1986. Magnavox, pionera con su Odyssey, canceló la Odyssey 3 y dejó el negocio. Mattel, con quién nacerían las consolas portátiles, dejó la Intellivision en 1983. Coleco dejó la Colecovision para centrarse en las muñecas repollo, que le salvaron unos años de su final agonía. Y Bally Midway, que perdió el 60% de su valor, cerró su filial Dave Nutting Associates, que había sido la compañía pionera en el uso de microprocesadores.

El futuro pintaba negro. Por suerte, el crash del 83, que prácticamente eliminó la industria del videojuego en Norteamérica, pasó relativamente inadvertido en las dos otras grandes regiones: Japón y Europa. La primera aprovechó la oportunidad para hacerse con el control del mercado mundial de la forma más inesperada. Europa, poco metida todavía en las consolas de sobremesa, encontró otro camino en los ordenadores, siguiendo durante muchos años un camino distinto al resto.

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